Технология построения анимационных изображений. Какие виды анимаций существуют? Основные виды компьютерной анимации

Содержание

Введение………………………………………………………1

История анимации……………………………………………2

Создание анимации…………………………………………..3

Microsoft Gif Animator………………………………………...5
Анимационные иконки……………………………… ……...6

Создание мультфильмов……………………………………..7

Заключение……………………………………………………9

Список литературы………………………………………….10

ВВЕДЕНИЕ

«Живые» картинки на веб-страничках каждый видел не раз. Они везде, эти назойливые баннеры, всякие мигающие, прыгающие, ползающие элементы и элементики, а также целые мультфильмы. Но что движет этими самыми замечательными картинками и откуда, они берутся? Вот на эти вопросы я старался ответить в своей работе и понял, что компьютерную анимацию могут делать не какие-нибудь там небожители, а вполне простые парни и девушки, вроде нас с вами, было бы желание.

Гипотеза : Анимационные рисунки могут выполнять все мальчики и девочки, которые интересуются информационными технологиями.

Цель данной работы : Сформировать представление о возможностях программных средств обработки графической информации в Paint и GifAnimator; научиться самостоятельно создавать анимационные рисунки при помощи программы Gif Animator .

Задачи:

· Использование растровых и векторных графических редакторов;

· Оживление графических растровых рисунков с помощью GIF аниматора;

· Оживление графических векторных рисунков с помощью Macromedia Flash

· Привить практические навыки работы в данных программах;

Объект исследования: Технология создания анимации с помощью программы

Microsoft Gif Animator.

Предмет исследования : Анимационные рисунки.

Методы исследования : 1. Знакомство с программой Microsoft Gif Animator;

2. Знакомство с графическим редактором Paint.

3.Создание движущиеся рисунки с помощью данных программ.

Для решения данных задач я познакомился с одной из анимационных программ Microsoft Gif Animator. Это один из многих программных продуктов от Била Гейтса, главы корпорации Microsoft.

Это очень простая программа, ее основное назначение создание небольших анимационных рисунков для Internet. Для создания серьезных проектов служат специализированные пакеты анимационной графики. но тем не менее даже при помощи этой программы можно создать достаточно интересные проекты.

Алгоритм создания gif- анимации:


  1. Открыть графический редактор Paint (создаем первый кадр, размер экрана не должен превышать 10х10 [Рисунок →Атрибуты ])

  2. После завершения рисунка войти в меню Правка→Выделить все и Правка → Копировать.

  3. Открыть WWWGIFA. Выполнить действие Edit Paste

  4. Вернуться в графический редактор Paint и изменить рисунок.

  5. Повторить действия 2-4 несколько раз (в зависимости от задуманной анимации)

  6. Для просмотра результата нажмите кнопку
С помощью программы Gif Animator я создал множество анимационных рисунков, иконок, которые могут использовать все желающие при создании презентаций и WEB сайтов, а также видеороликов и мультфильмов.

Выводы : Программа Microsoft Gif Animator удобна и проста для создании анимационных рисунков для всех мальчишек и девченок, интересующихся информационными технологиями.
История анимации

«Анимация – производное от латинского "anima" – душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. В нашем кино анимацию чаще называют мультипликацией (дословно – "размножение"). Искусство анимации, как это ни парадоксально, старше самого кино, которое во многом именно ей обязано своим рождением». Художники всех времен и народов мечтали о возможности передать в своих произведениях подлинное движение жизни. Стремление человечества запечатлеть в рисунке движение, наблюдаемое в природе и жизни, мы находим в памятниках глубокой древности.

Традиционное определение анимации выглядит следующим образом: анимация - это процесс создания множества изображений, демонстрации изменений объекта во времени и воспроизведение этих изображений с такой скоростью, что они сливаются в плавное движение. Даже фильмы с живым действием подпадают под это определение анимации. Кино- или видеокамера захватывает живые изображения с высокой скоростью с целью их воспроизведения также с высокой скоростью.

Отличием анимации от живого действия является процесс, при помощи которого создается изображение. Живое действие использует камеры для захвата изображений, которые после этого воспроизводятся. Для традиционной анимации необходимо нарисовать каждое изображение и затем сфотографировать его как один кадр для последующего воспроизведения. Каждое изображение или кадр фильма необходимо нарисовать, обвести и раскрасить вручную. Этот процесс заставляет аниматоров мыслить в кадрах: "Данное действие занимает такое-то количество кадров". "Такое-то должно произойти во время этого кадра". Представим себе, какой ответ режиссер получит от актера, если скажет: "Теперь побеги к крыльцу в течение 90 кадров, сделай паузу в 20 кадров, а затем бросайся открывать дверь". Мыслить в кадрах неестественно, но так мыслить нас заставляют ограничения технологии анимации. Было бы гораздо проще, если бы анимацию можно было выполнять в реальном времени: "Я хочу, чтобы это длилось четыре секунды, а затем через полсекунды я хочу, чтобы произошло это".

Создание анимации

Анимационные изображения в формате gif встречаются повсеместно в Internet. Банеры, кнопки, логотипы, все они, используя даже небольшую анимацию, вносят в содержание страницы некую динамику. Существует множество различных программ, направленных специально на создание анимационных gif-изображений. Однако, большинство из них могут работать только с готовыми изображениями, искажая их или перемещая в пространстве. Поэтому совершенно логично, создавать анимационные изображения, используя программу, с помощью которой можно еще и рисовать. Ниже я хочу показать, как легко можно создать эффект анимации, используя GIMP.

Однако вначале, немного о самой идее анимационного gif. Формат gif позволяет хранить изображение в виде нескольких слоев, каждый из которых может представлять собой отдельное изображение. Идея в том, что каждому слою в gif-изображении, можно задать время, в течении которого он будет отображаться. Таким образом, чередуя слои можно получить анимацию.

Итак, как было сказано выше, для создания анимационного gif нужно иметь несколько слоев (подробнее о работе со слоями в GIMP читайте здесь). Рассмотрим простейший пример. Создайте новое изображение. Самый нижний слой оставим белым. На других четырех нарисуем появляющиеся буквы слова GIMP. Самый простой способ это сделать - это написать надпись на новом слое, затем создать четыре копии этого слоя и в каждом из них стереть ненужные буквы. Таким образом получится пять слоев, один из которых фон, четыре других представляют собой побуквенно собирающееся слово GIMP:

Теперь сохраним полученное изображение как gif (Файл - Сохранить как). После этого GIMP предложит Вам экспортировать изображение в gif. При этом он даст выбрать, объединять ли слои в одно изображение или сохранить их как анимацию. Т.к. нас интересует именно анимация, выберем второе и нажмем "Экспорт". После этого откроется меню выбора параметров анимационного gif:

Первые два параметра задают общие свойства gif - это черезстрочность и комментарий. Нас больше интересуют параметры анимации:

Бесконечный цикл. При включении этого параметра, чередование слоев будет выполняться бесконечно, т.е. после отображения последнего слоя будет отображен первый. Если этот параметр будет отключен, то анимация будет проиграна один раз и остановится на изображении последнего слоя.

Задержка между кадрами - время в микросекундах, которое по умолчанию будет отображаться каждый слой.

Расположение кадра - имеет три режима. Первый (по умолчанию) - I Don`t Care (неважно), говорит GIMP распорядиться самостоятельно. Второй - Combine (наложение слоев), накладвает один слой на другой не убирая предыдущие, т.е. объединяет их. Таким образом, если у вас есть прозрачные места в слоях, предыдущие слои будут сквозь них проглядывать. По умолчанию GIMP обычно использует именно этот режим как наиболее гибкий. Я тоже всегда использую его. Третий режим - Replace (один кадр на слой), замещает предыдущий слой на новый.

Используем расположение слоев по умолчанию, а время между кадрами поставим 200. В результате должен получиться вот такой gif:

Если теперь открыть этот gif с помощью GIMP, то увидим, что в диалоге слоев в названии каждого слоя в скобках добавился параметр - время отображения. Таким образом, изменив значение в скобках можно задать каждому слою свое персональное время отображения. Например, установите значение 500 для последнего слоя, чтобы полная надпись оставалась на экране подольше.

Это был самый простой пример создания анимашки. Но нам всегда охота большего!

Итак, мы разобрались с основными принципами создания анимационных gif с помощью GIMP. Вкратце подводя итоги, можно сделать следующие выводы:

1. Каждый кадр анимации представляет собой отдельный слой изображения.

2. Каждому кадру можно указать два параметра: время показа в микросекундах и его тип, combine (объединение) или replace (замещение). Параметры задаются в имени слоя и заключаются в скобки, например: Слой1 (1000ms)(combine).

3. Оптимизация слоев позволяет заметно уменьшить размеры анимационного изображения.

Вот собственно и все об основных приемах создания анимационных gif изображениях с помощью GIMP.

Технология создания анимации с помощью программы
Microsoft Gif Animator

Запуск программы Microsoft Gif Animator.
ПУСК ПРОГРАММЫ Папка Microsoft GIF Animator программа Microsoft GIF Animator.
Запуск программы Paint.

ПУСК ПРОГРАММЫ Папка СТАНДАРТНЫЕ программа Paint
Настройка размера холста в графическом редакторе Paint.
Пункт меню РИСУНОК АТРИБУТЫ… ШИРИНА установить в зависимости от необходимых размеров → ВЫСОТА установить в зависимости от необходимых размеров. → ОК
Перенос кадра созданного в графическом редакторе Paint в Microsoft GIF Animator
Копирование рисунка в графическом редакторе Paint.

Пункт меню ПРАВКА Пункт меню ВЫДЕЛИТЬ ВСЕ (о том, что произошло выделение фрагмента можно судить по появившейся вокруг рисунка пунктирной рамке) → Пункт меню ПРАВКА Пункт меню КОПИРОВАТЬ
Вставка рисунка в Microsoft GIF Animator.
Перейти в программу Microsoft GIF Animator (дляэтого щелкните мышкой в окне программы, а если она свернута на кнопке программы, на панели задач) → щелкнуть мышкой на значке

Если все сделано правильно, должен появиться еще один кадр.

Настройка и просмотр готового ролика.

Выделить все кадры кнопкой

Перейти на закладку Image → в опции Duration (1/100 s) установить время демонстрации одного кадра (подбирается методом пробы)

Перейти на закладку Animation поставить галочку у пункта Looping – количество повторений.

Надпись Repeat Count – указывает сколько раз повторять.
Галочка у надписи Repeat Forever обозначает бесконечное повторение.
Для просмотра ролика необходимо щелкнуть мышкой на значке
Анимационная иконка

Создание анимационной иконки для сайта отличается от использования обычной иконки тем, что анимационная иконка обязательно должна иметь формат gif.

Для создания анимации подойдет любая программа, которая может создать анимационный рисунок из набора фреймов. Так например, можно использовать Macromedia Flash. Одним из распространенных инструментов для создания анимации является Adobe ImageReady

Создание анимационной иконки .

Для создания анимации необходимо создать рисунок размером 16x16 пикселей в Adobe Photoshop.

Создаем на одном изображении несколько слоев, которые будут имитировать анимацию (то есть изображение на слоях должны быть разнообразными). Сохраним изображение в формате PSD.

Перейдем в Adobe ImageReady и через меню Window/Animation откроем панелья анимации. Откроем сохраненное изображения в формате psd и добавим на панели такое количество кадров, сколько слоев имеет изображение. Для каждого кадра на панеле слоев включим только один слой (остальные должны быть скрыты). При необходимости для каждого кадра можно изменить время его отображения.

Примичание: в adobe photoshop CS3 - imageready нет, открыть окно анимации можно- меню- окна- анимация

Для этого под каждым кадром щелкните правой кнопкой мыши и выберем необходимый интервал.

Отображение анимации в адресной строке.

После загрузки рисунка на сайт, браузеру необходимо указать, что бы в качестве иконки он использовал не favicon.ico а рисунок gif. Для этого после описания мета тегов в файл необходимо включить строку: Code

В результате в адресной строке мы увидим свой анимационный рисунок.

Создание мультфильмов

Слово "мультипликация" в переводе с латинского означает умножение. Применительно к кинематографу мультипликация означает покадровую съемку статических рисунков или кукол, изображающих отдельные фазы движения, в результате чего на экране получается непрерывное движение.

Принцип разложения движения на отдельные фазы был известен давно. Еще в древних рисунках и росписях можно увидеть изображение животных с большим количеством ног, а людей с восемью-десятью руками. Это не прихоть художника, а желание передать в рисунке различные моменты движения, танца, бега, ходьбы. Задолго до появления кинематографа, принцип разложения движения на отдельные фазы нашел применение в стробоскопических приборах. Художник разлагал простейшие виды движения на отдельные последовательные фазы, которые рисовал на диске или бумажной ленте, а затем с помощью стробоскопического прибора воспроизводил движение перед глазами наблюдателя или проецировал его с помощью волшебного фонаря на экран. Здесь мы имеем дело не только с разложением движения на отдельные фазы, но и с их синтезом, т.е. с мультипликацией.

Принцип стробоскопических "живых" картин и современной мультипликации один и тот же и основан на психофизиологической способности человека сохранять зрительные впечатления. При вращении стробоскопа глаз видит последовательно сменяющиеся рисунки. Скорость смены одного рисунка другим такова, что один рисунок за счет инерции зрительного впечатления не успевает исчезнуть из нашего сознания, как его место занимает другой с новой фазой движения. Глаз человека сохраняет зрительное впечатление примерно в течении 0,1 сек. Поэтому, если время между двумя зрительными впечатлениями не превышает 0,1 сек., впечатления сливаются, что и создает ощущение движения.

Таким образом, мультипликацию в том виде, в каком она впервые появилась, можно отнести к непосредственным предшественникам кинематографа. Первые мультипликационные фильмы появились в начале XX века, примерно в 1908-1910 годах. Их пионерами принято считать Эмиля Коля (в рисованном фильме) и Владислава Старевича (в кукольном фильме). Мультипликационная съемка объемных предметов и кукол во многом отличается от съемки рисунков. Поэтому кино-мультипликацию разделяют на два вида: плоскостную и объемную.

Как тот, так и другой вид не только служат основой создания художественных мультипликационных фильмов, но применяются и как средство для образного показа различных явлений и процессов в учебных, научно-популярных и даже художественных фильмах.

В наш век технического прогресса широкое применение нашла компьютерная мультипликация, которую также можно разделить на плоскостную или 2D-анимацию и объемную или 3D-анимацию.

Чтобы делать небольшие мультяшки нам понадобятся: Программа для рисования и Программа для компоновки кадров (аниматор).

В качестве программы для рисования можно использовать любой графический редактор: Paint, Paint PRO, Adobe Photoshop. В нем мы будем создавать кадры нашей будущей анимации. Записывать их лучше сразу в GIF- формате, но это не обязательно....
* Комментарии: Если вы собираетесь использовать анимированный GIF для своих web-страниц, то для того, чтобы анимация хорошо смотрелась на любом фоне, лучше делать рисунки-кадры на прозрачном фоне.

Затем в программе-аниматоре мы выставляем очерёдность кадров, устанавливаем время задержки для каждого из них,

И сводим все кадры в один файл, т.е. записываем как анимационный GIF (GIF89A Format).

В качестве программы-аниматора я бы посоветовал испробовать несколько разных, и выбрать ту, с которой будет наиболее легко и удобно работать...

Например, есть очень хорошие аниматоры:

ULEAD"s GIF Animator. GIF Construction

Основным достоинством этих программ является то, что анимацию можно создавать и из одной картинки!

Делается это с помощью эффектов прорисовки, которые на эту картинку накладываются.

Заключение

В последнее время, благодаря появлению мощных домашних компьютеров и распространению web-технологий, плоская компьютерная анимация стала доступна широкому кругу любителей. Самые простые анимационные ролики можно сделать, используя технологию gif-анимации – с помощью gif-аниматоров. Анимация такого рода представляет собой зацикленные растровые кадры, имеющие небольшой «вес» и применяемые для оживления баннеров, логотипов и т.п. Более широкие возможности предоставляет Flash-технология, которая базируется на векторной графике и позволяет создавать компактные файлы (следовательно, более длинные и сложные анимационные ролики), а также обеспечивает их быструю загрузку по сети. В gif-анимации используется возможность gif-формата хранить в файле несколько растровых изображений. Они представляют собой серию кадров, быстро сменяющих друг друга, за счет чего и достигается анимационный эффект. Чем проще рисунок и меньше количество задействованных цветов, тем лучше результат gif-анимации. Кадры отдельного изображения могут быть созданы в любом графическом пакете с помощью gif-аниматоров Flash анимация – это интерактивная анимация, изображение «живых» картинок, реагирующих на действия пользователя, а интерактивность – это свойство программного обеспечения, обеспечивающее реакции со стороны программы, в ответ на какие-либо действия пользователя.

Выполняя данную работу я научился создавать анимационные рисунки, пользоваться самыми необходимыми инструментами и заставить картинку двигаться... В дальнейшем я хочу познакомиться другими бесплатными программами для создания анимационных рисунков, буду создавать не только анимационные рисунки, но и мультфильмы и видеоролики с использованием движущихся рисунков. Буду очень рад, если мои анимашки будут использовать все любители движущихся рисунков, иконок для оживления своих сайтов и презентаций.

Используемая литература


  1. Шаханова Г.А., Карсыбаева З.С., Жубаева А.С., Утеев А.А. Методика создания и технические характеристики электронного учебника. Казахстанско-Рссийский университет, Кафедра информатики и прикладной математики. Астана, “САНАТ-Полиграфия”, 2005 г.

  2. Соловьёва Л.Ф. Компьютерные технологии для учителя. Санкт-Петербург, “БХВ-Петербург”, 2003 г.

  3. Верстак В. Анимация в 3D Max 8. Секреты мастерства. Москва, Санкт-Петербург, “Питер”2006 г.

  4. Кёршан Б. Новембер А., Стоун Дж.Основы компьютерной грамотности. Москва, “Мир”, 1989 г.

  5. Стефенс М., Триз Р. Компьютер для детей. Москва, “АСТ-ПРЕСС”, 2000 г.

Приложение 1

Практика по созданию анимационного рисунка

Итак, вы захотели своими руками сделать анимационную картинку.

Принцип ее работы, я думаю всем понятен - нужно создать последовательные кадры, после чего их нужно будет объединить в один файл - .gif - он и позволит "ожить" вашим рисункам. Что для этого нужно? Во- первых нужно иметь под рукой инструмент - графический редактор, например Photoshop9. Так же я рекомендую скачать программу Bannershop GIF Animator 5. Она была специально разработана для изготовления баннеров и быстрого анимирования картинок.

Итак, теперь когда у нас есть все необходимые программы - можно приступать к работе!

Давайте попробуем сделать простейшую анимацию из простой картинки babochka.jpg

В открывшимся окне вибираем инструмент "Дефомация"

Теперь мы можем изменять исходное изображение, как вам только вздумается...

Подводим инструмент (кружок) к крылу и плавно искажаем крылья, после чего нажимаем ОК и сохраняем нашу картинку под другим именем.

Например babochka2.jpg

Теперь нужно эти файлы соединить в один файл. Эту операцию можно выполнить и в Фотошопе, но боюсь что для начинающих это будет сделать довольно сложно...

Поэтому для сведения полученных кадров в единый файл я рекомендую использовать более простую программку - Bannershop GIF Animator

Перед нами откроется окно - выбираем в нем Open File

Выбираем наш первый кадр -у нас появится исходный файл - бабочка в первом фрейме.

После чего нужно добавить второй кадр - нажимаем New - появится новый кадр - вставляем туда второй файл через Image - Import Image.

File - Save GIF Animation

Открываем это файл...

Вот теперь наша бабочка ожила!!!

Это, конечно же, самая примитивная анимация, но главное что мы уже научились пользоваться самыми необходимыми инструментами и заставили картинку двигаться... Мы можем использовать для своей анимации и других бабочек.

Приложение 2

Создание футбольного мяча

Возьмемся сымитиpовать вpащающийся футбольный мяч. Поскольку выpисовывать пятиугольники и шестигpанники нам не с pуки, найдем готовое изобpажение статичного мяча. Для поиска каpтинок я часто использую соответствующий сеpвис Google. На запpос "футбольный мяч" будет найдено большое количество каpтинок, можете выбpать любую. Дабы не листать далеко, я выбpал весьма подходящее изобpажение с пеpвой же стpаницы.

Исходное изобpажение мяча, на основе котоpого мы и сделаем анимацию:

Это ка p тинка 180 на 180 пикселей, фо p мата PNG. Что особенно пpиятно для нас - близка к монохpомной (когда пpисутствует всего два цвета, чеpный и белый) и с пpозpачной подложкой. Значит, пpеобpазования и потеpи будут сведены к минимуму.

Сохpанив выбpанную каpтинку, откpоем гpафический pедактоp и загpузим её туда. Допустим, это есть наш пеpвый кадp. Пеpесохpаним его как GIF. Все настpойки за исключением одной можем оставить по умолчанию. Единственное изменяемое нами значение - количество цветов. Выставляем его минимальным для получения минимального же по pазмеpу файла. Несмотpя на то, что в нашем изобpажении, кажется, пpисутствуют только два цвета (чеpный и белый), есть еще одно значение, для котоpого должен быть заpезеpвиpован цвет - это пpозpачная подложка pисунка - обpамление мяча. Сохpанили...

Сделаем тепеpь быстpо несколько следующих кадpов. Я pаботал в Adobe Photoshop. С помощью инстpумента Elliptical Marquee Tool выделим окpужность по контуpу мяча. Когда убедимся, что все его кpая захвачены в выделенную область, из контекстного меню (по клику пpавой кнопки мыши на выделенной области) выбиpаем пункт Free Transform. Появится пpямоугольник с несколькими опоpными точками. Используя окpужающее изобpажение пpостpанство с возникающими значками-подсказками пpеобpазований, повеpнем пpямоугольник пpимеpно на 45 гpадусов. "Поймать" это значение очень легко даже на глаз, а опоpные точки упpощают эту задачу до минимума. Подтвеpждаем повоpот. Это наш втоpой кадp. Сохpаняем его, как и пеpвый, в пункте Save for Web. Установки пpежние, количество цветов - 3.


Oпеpация повоpота мяча "вpучную" в Adobe Photoshop
Далее действия повтоpятся. Выбиpаем Free Transform и повоpачиваем еще на 45 гpадусов. Сохpаняем. Легко подсчитать, что нам потpебуется, таким обpазом, 8 кадpов, ведь 8 pаз по 45 получается pовно 360 гpадусов или полный обоpот. Конечно, если сделать не 8, а 16 кадpов (тогда повоpот потpебуется совеpшать с шагом 22 гpадуса 30 минут) движение мяча будет более плавным. Итак, все кадpы готовы. Закpываем Photoshop, откpываем GIF Movie Gear и пpиступаем к "склейке". Для этого поочеpедно добавляем все сохpаненные каpтинки-кадpы. Либо выделяем сpазу все и мышкой пеpетаскиваем в pабочую область - опеpация Drag-and-Drop здесь как всегда эффективна.


Добавленные 8 каpтинок составят полноценную анимацию

Мы только начали, а ведь почти готово! Остается лишь выставить интеpвалы между сменой кадpов. Сделаем мяч, вpащающийся с постоянной скоpостью, то есть, все задеpжки у нас будут одинаковыми. Подбиpаются они экспеpиментально в окне пpедваpительного пpосмотpа. Мне понpавилось движение пpи задеpжке в 13 (сотых секунды).

Во вpемя пpосмотpа собиpаемого pолика, подбиpаем вpеменные задеpжки между кадpами так, чтобы движение было максимально близким к pеальности, не слишком быстpо, но и без pывков. У вас может быть отличный взгляд. Указываем подобpанное значение для всех интеpвалов. После восьмого кадpа каpтинка пеpескочит на пеpвый, и мяч пpодолжит свое вpащение, в бесконечном количестве циклов, до закpытия каpтинки. Выходим из окна пpедваpительного пpосмотpа и сохpаняем файл.

Вот что у нас получилось. Довольно кpупный pисунок-анимация в 12 килобайтах.

Готово, не более чем за полчаса мы сделали весьма сносную анимацию, котоpую можно pазместить где-нибудь в дальнем углу своего сайта, чтобы мало-мальски оживить скучную стpаничку. Если же вы хотите, чтобы мячик не пpосто вpащался, а полноценно "катился" по стpанице, вам потpебуется всего лишь длинная pейка-баннеp. Pазместите пеpвый кадp в пpавом ее конце, а все следующие - с небольшим смещением влево. Хотя вследствие угла зpения, под котоpым была взята пеpвая каpтинка, мяч не является катящимся, а скоpее "пpокpучивающимся", тепеpь он будет ближе к тому, чтобы стать пеpемещающимся. Лучших pезультатов (и по степени сжатия, и по визуальному эффекту) можно добиться, если дополнительно отpетушиpовать одиночные кадpы или подобpать лучшую каpтинку. Также pазмеp можно уменьшить, если отказаться от пpозpачной подложки и заменить ее белым фоном.
Пpиведенный выше пpимеp не отличается элегантностью pешения, однако является достаточно пpостым и показательным. Сейчас же посмотpим еще один, буквально двухкопеечный по своей пpостоте - "мигающий" баннеp. Хотя это может быть и кнопка, и любой дpугой элемент на web-стpанице. Подобный эффект достигается контpастной сменой цветов каpтинки.

Запустим MS Paint для создания шаблона. Откpоем новый документ с pазмеpами, нужными для изобpажения, скажем, 160 на 40 пикселей. Заливаем весь фон зеленым цветом и на него наносим надпись белыми буквами. Сохpаняем pисунок. Кстати, совсем не обязательно сохpанять его в GIF, поскольку многие пpогpаммы-аниматоpы поддеpживают большое количество входных фоpматов, в том числе и популяpные bmp и jpeg. Далее заливаем все белым (либо выделяем все и жмем Delete), и в том же месте, где и в пеpвый pаз - наносим ту же надпись, только тепеpь с зеленым цветом фона.

Стpого говоpя, все то же можно сделать и на одном pисунке, пpосто залив дpугими цветами фон и надпись, либо же в Photoshop, пpименив 2 слоя. В любом случае сохpаняем под новым именем. Втоpой и последний кадp готов, дpугих у нас не будет. Можно пpиступать к сбоpке. Этот этап будет совсем пpостым, ведь у нас всего два кадpа. Но если это совсем неинтеpесно, можно поигpать и с ними. Pазместим, к пpимеpу, несколько pаз подpяд эту маленькую последовательность. Выставим pавные малые вpеменные пpомежутки между ними, скажем, по десять сотых. А на гpанице пеpехода от пеpвого выставим большую задеpжку, напpимеp, секунду. В pезультате получим уже иной баннеp.


Мигающий баннеp даже небольшого pазмеpа сpазу бpосается в глаза

Учтите, использовать подобные pешения надо очень аккуpатно и огpаниченно. Вместе с тем, что мигающие элементы хоpошо пpивлекают внимание, их обилие быстpо надоест и будет только pаздpажать пользователя, особенно если он опpеделенное вpемя что-то читает на стpанице, а не быстpо пеpеходит по ссылкам...

Москва 2014 Подготовила Учитель-логопед ГБОУ СОШ 960 ДО Добрынина Оксана Валентиновна Департамент образования города Москвы Городской методический центр Северо-Восточное окружное управление образования


АНИМАЦИЯ (animation) – производное от латинского anima – душа, следовательно, анимация означает одушевление или оживление. МУЛЬТИПЛИКАЦИЯ происходит от латинского слова - multiplicatio (умножение). Для создания иллюзии движения персонажа в кадре приходится делать много рисунков или снимать различные фазы движения куклы.


По продолжительности: - короткометражные (до 45 мин) - полнометражные (более 45 мин) по возрастным интересам: - для детей - для взрослых - для подростков по цели: - образовательные - воспитательные - обучающие - развивающие - познавательные - ознакомительные - развлекательные – риторические (проблемные) по технологическому процессу: - рисованные - кукольные - пластилиновые -порошковые - компьютерные


Это процесс, когда изображенная фигурка рисуется множество раз с незначительными изменениями, представляющими собой ее движение. Готовые изображения снимаются 1 кадр равен 1 изображению и транслируются с быстротой 24 кадра в секунду. Особенности Длительный, трудоемкий процесс Умение рисовать Фигурка рисуется множество раз с незначительными изменениями


Вид объёмной анимации. Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется покадровой, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения. Особенности Декорации изготовляются в трехмерном пространстве Для показа мимики героя требуются дополнительные сменные головы Куклы сделаны из различных материалов Кукла может «работать» бесконечно.


Простой вид объемной анимации. Фильмы делаются путем покадровойй съемки пластилиновых объектов с модификацией в промежутках между кадрами. Особенности Не требует сложных расчетов движения персонажа. Пластилин должен быть не на водяной основе Следить не повреждена ли фигурка (отсутствие вмятин, грязи, волос и даже пыли) Съемка в трехмерном пространстве и на плоскости Секрет успеха – использование фона в технике пластилинография




Особенности Фон для мультфильма с плоскими марионетками может быть рисованный или фотографический Фигурка контрастна по отношению к фону и имеет черный контур Фигурка двигается только в плоскости экрана Для передвижения марионетки в глубь и из глубины кадра используют стекло Фиксация подвижной куклы в кадре при помощи пробки или ластика Перекладочная техника – использование куклы – марионетки. Плоскостной вид анимации.


Плоскостной вид анимации. Все части тела персонажа рисуются на листе раздельно. Силуэтная анимация отличается от обычной перекладки тем, что в ней персонажи не цветные, а черные, как бы теневые. Это отличие крайне сближает силуэтную анимацию с Теневым театром.


Сыпучая анимация - направление изобразительного искусства, а также технология создания мультипликационных сюжетов. Сюжет получается полученное путём работы с песком на светящейся поверхности. Особенности Процесс требует заранее продуманного сюжета Сформированный навык рисования. Камера закреплена сверху и транслирует весь процесс рисования без остановки.




Предметная анимация превращает неодушевленные вещи в персонифицированные, причем часто применяют бытовые вещи часы, подсвечники и т.д., и изображения или фотографии. Особенности сцена - это обычные, бытовые условия легко осваивается маленькими детьми от 4-5 лет


Технология создания мультипликационных фильмов, изобретённая канадским режиссёром- мультипликатором Кэролайн Лиф. Суть метода в использовании медленно сохнущей масляной краски на стеклянной поверхности. Особенности Каждый кадр уникален: будучи заснятым на кинопленку, он тут же стирается художник рисует на стекле не только кистью, но и пальцами.


Анимационная техника, при которой мультипликационный или комбинированный отрезок фильма создаётся путём последовательной обрисовки отдельных кадров отснятой киноплёнки с реальными актёрами и декорациями. Особенности цифрового персонажа сначала играет реальный человек, а потом его целиком, «бесшовной» заменяют анимированным персонажем




Компьютер является идеальным средством для создания анимационных продуктов. Достаточно просто задать последовательность кадров, копируя изображение и слегка корректируя положение движущихся частей. Труд мультипликаторов упрощается и превращается в творческий процесс, ведь результаты работы можно тут же просмотреть и поправить, не ожидая процедуры проявки пленки.


Системы 2D - анимации Macromedia Flash MX Ulead GIF Animator MS GIF Animator Перво Лого Synfig Animation Studio Системы 3D - анимации 3D Studio Мах Системы с функцией анимации MS PowerPoint MS Movie Maker Adobe After Effects Paint Shop Adobe Photoshop Языки программирования Borland Turbo Pascal MS Visual Basic



Съемка с использованием штатива Необходимо поддерживать постоянное освещение Передний план открыт и не загораживает персонажей Статичные предметы (фон) не подвижны в кадре В декорациях могут происходить изменения (подул ветер- ветки дерева качнулись, слетели листья и т.д.) В кадр не должны попадать посторонние предметы (тени, руки аниматоров) Во время записи звука – абсолютна тишина в «студии»! Приветствуется наличие звуковых эффектов (скрип двери, лай собаки, шум моря) Использование комбинированных техник


Соответствие работы заявленной тематике. Звуковая культура обучающихся(правильное звукопроизношение). Использование выразительных средств (музыка, цвет, материал) Оригинальность воплощения сценарного замысла («детскость» работы) Эмоциональное и эстетическое воздействие на зрителей Владение техническими средствами (освещение, озвучивание, монтаж).

«Компьютерная анимация» - С помощью графических редакторов, например, AdobePhotoshop или GIMP. ПО для создания анимации: Анимация в презентациях; Gif-анимация; «Anima» - одушевление. Flash-анимация; Машина БЭСМ-4. Запись движения. «Multiplikato» - (лат.) умножение. Процедурная анимация. 1) объемная анимация. 2) живописная анимация. 3) перекладочная анимация. 4) компьютерная анимация.

«Технология в школе» - Еткс - единый тарифно-квалификационный справочник работ и профессий. Государственное регулирование. Организация. Условия успешности обучения. Перераспределение доходов за счет социальной поддержки. Начальное профессиональное образование. Основные виды работ и профессий. Факторы микросреды. Задачи профильного и предпрофильного образования.

«Анимации» - Удаляем ненужные узлы в иерархии. Первый вариант реализации. Избавляемся от дубликации в дисплей-листах. Варианты интерполяции матриц. Анимации геометрии (3 Мб). Содержание. Уменьшение частоты квантования: результат. Размеры анимаций на картридже огромны. Удаляем ненужные узлы в иерархии: результат.

«Технология 6 - 7 - 8 класс» - Где сливки отстоятся быстрее? Дипломат и способ приготовления селедки. Что приходит во время еды? То, из чего изготавливается одежда. В чём измеряется электрическая энергия? Слово, от которого не становится сладко во рту, сколько ни повторяй. Из какого семейства тюльпан? Что измеряет счетчик электрической энергии?

«Анимации по информатике» - Графическая информация и компьютер. Компьютерная графика. Одно из ведущих направлений развития современных информационных технологий. Под словом «мультимедиа» понимают воздействие на пользователя по нескольким информационным каналам. Области применения компьютерной графики. Используется в работе инженеров - конструкторов, изобретателей новой техники.

«Gif-анимация» - Технология создания gif-анимации в Photoshop или ImageReady. И так повторять, пока не поместим все необходимые слои. Что такое аватар? Изменение производим с помощью свободной трансформации. Переходим в Adobe Image Ready. Для запуска анимации необходимо установить время для смены кадров. Скопировать изображение на несколько слоев.


Общая характеристика курсов компьютерной анимации во Flash Эта программа курсов компьютерной анимации в macromedia Flash является прорывом в области анимации. Она ориентирована на разработчиков WEB- приложений, начинающих осваивать Flash. Программа "Macromedia Flash" предназначена для создания анимационных роликов баннеров, интерактива сайтов, вставки звуковых эффектов, для различных публикаций в Интернете, а также разработок flash-презентаций высокого качества и работы с растровыми, векторными изображениями.


Практические навыки В дальнейшем это позволит ученикам: принимать участие в разработках телевизионных и анимационных проектов; самостоятельно создавать интерактивные анимационные flash-ролики, flash- презентации; использовать элементы в Web-дизайне и простых прикладных программах. Практические задания направлены на создание анимированных моделей, способствующих эффективному восприятию информации. Областью применения практических навыков, получаемых в результате изучения материалов курса являются информационные и, в частности, интернет-технологии.


Информация об обучении Компьютерной анимации Macromedia Flash Macromedia Flash График занятий на курсе: 2 дня в неделю 1 час в день Время занятий на курсах компьютерной анимации: с до Курсы «Flash-технологии» для учащихся центра образования 1601


Программа «Масromedia Flash « Macromedia Flash» - программа, необходимая для создания анимационных роликов, баннеров, интерактива сайтов, вставки звуковых эффектов, для различных публикаций в Интернете, а также разработок flash-презентаций высокого качества и работы с растровыми, векторными изображениями. Программа Flash компании Macromedia предназначена для создания интерактивного содержимого, как Web-среды, так и любой другой цифровой среды, со свойствами и без свойств интерактивности: реклама, шоу-бизнес, телевидение, музейное дело, театр, лазерные шоу, интерьер, реклама, Интернет. Наши курсы Flash помогут вам освоить программу Macromedia Flash и со временем стать специалистом в области анимации.


Итоговый результат создание анимационных проектов: привлекательных Flash-баннеров, интерактивного Flash-сайта, Flash-презентации и Flash-игры. Значение Flash-технологий для Web-дизайна трудно переоценить, они являются необходимой составляющей подготовки профессиональных Web- дизайнеров.


Первый урок во FLASH Итак, вот наш первый урок во FLASH. Вы сели за компьютер, установили FLASH и думаете, с чего начать. Так вот, начнем мы с того, что я расскажу вам зачем вообще вам нужен этот FLASH и чем он может вам помочь. Прежде всего, FLASH - это векторный редактор, это вам не PHOTOSHOP... здесь все по-другому. Не буду объяснять в чем разница между растровым и векторным редактором, если вам будет так уж это интересно, то думаю вы найдете где узнать. FLASH - это ваша киностудия, где вы собственно являетесь режиссером, если у вас не развита фантазия, то идите почитайте книжки посмотрите фильмы фэнтези. Итак все это сделали, с фантазией в порядке, можно приступать к работе:).Из чего состоит фильм? Конечно из сцен, вот правильно, как раз во флэше этого добра хватает, главное предмет - сцена, отлично. Приходите к нам на курсы и там мы продолжим наш урок.


Первый урок во FLASH (продолжение) Ваш фильм может состоять из нескольких сцен, из нескольких файлов, в которых опять же может быть n-ое кол-во сцен. Итак, фильм - это может быть и реальный фильм, мультик, сайт в общем все что ты захочешь... это может быть и виртуальная картинка для одноклассника. Так что нужно настоящему веб-дизайнеру для нормальной работы? Компьютер, хорошая мышка. Так, все есть? - отлично - ВПЕРЕД!!! Внутри сцены находится вся твоя графика, каждая графика - объект. Итак, объект - это то что нарисовано, теперь самое главное, СИМВОЛ - это главное понятие во FLASH. Символ - это объект который хранится в библиотеках. Символы бывают: Movie Clip, Button, Graphics. Начнем с легкого, Graphics - это просто какой-то статический объект, который никак не изменяется при действиях юзера. Button - кнопка, 4 кадра (Up, Over, Down, Hit) - подробнее в разделе "Создание Кнопок". Movie Clip - это отдельный клип, который ты можешь вставлять в свою сцену, например сделать крутящуюся линию и вставить её в клип....

Растрирование полноцветных документов

Полноцветные документы выводятся последовательно на четыре пленки, соответствующие четырем базовым компонентам модели CMYK.

С другой стороны, базовые цвета растрируются отдельно с различными углами наклона растровой сетки. Традиционно угол наклона при печати монохромных документов и при печати плашечными цветами составляет 45° - это значение, как показала практика, обеспечивает наилучшую маскировку линœейной структуры растра.

На практике с разными углами наклона растра приходится иметь дело исключительно при печати триадными цветами. Следует иметь в виду, что нанести триадные краски на лист без изменения угла наклона растра просто невозможно - в противном случае цветные точки, соответствующие базовым цветам, будут просто печататься друг поверх друга.

Углы наклона растров для базовых цветов должны быть подобраны таким образом, чтобы были видны всœе точки - без этого цвета не смогут смешаться в глазу смотрящего, чтобы образовать нужный цвет. И в данном случае не удастся избежать частичного перекрытия точек друг другом, но, поскольку триадные краски полупрозрачны, это не составляет проблемы

Анимацией принято называть искусственное представление движения в кино, на телœевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Синонимы ʼʼанимацииʼʼ – ʼʼмультипликацияʼʼ – очень широко распространены в нашей стране. Анимация и мультипликация - ϶ᴛᴏ лишь разные определœения одного и того же вида искусства.

Более привычный для нас термин произошел от латинского слова ʼʼмультиʼʼ – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой ʼʼожилʼʼ, нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

n Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.

n Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.

n Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.

n Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счёт генерации заданного количества промежуточных кадров.

n Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.

n 3D-анимация создается при помощи специальных программ (к примеру, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света͵ текстур.

n Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают

Часто в базе анимации лежат преобразования. К примеру, скелœетная анимация появляется в результате применения последовательности матриц преобразования, применяемых к костям скелœетной структуры меша.

Эти преобразования включают перемещение, масштабирование и вращение. Большей частью преобразования являются вращениями. Кости поворачиваются в сочленениях; обычно только корневая кость может перемещаться по миру, и даже тогда лучше преобразовывать мир (чем напрямую перемещать кости).

По степени детальности проработки покадрового изображения различают классическую (детальную) и лимитированную (ограниченную) анимации. В первом случае крайне важно значительное количество рисунков на каждую секунду экранного действия. Иногда каждый кадр требует отдельного рисунка. В лимитированной анимации используется как можно больше повторов уже сделанных фаз. Как правило, в такого рода фильмах на секунду экранного времени затрачивается не более шести рисунков.

Детальная анимация обязательна при расчете быстрого и плавного движения. В противном случае быстрое движение не прочтется на экране, а медленное может сопровождаться дрожанием контурных линий. В остальных случаях вполне оправдана ограниченная анимация. При этом нередко используют прием удвоения рабочих кадров (смена изображений 2х12 раз в секунду вместо нормальных 24 всœе равно будет восприниматься глазом как непрерывность). Зрительный эффект практически неотличим, а экономия ресурсов существенна.

Качество анимации - достаточно относительный показатель. Раньше оно оценивалось количеством кадров в секунду.

Человеческий мозг не успевает воспринимать всю последовательность из 25 кадров, он лишь схватывает движение, а для этого достаточно 3-5 кадров в секунду. По этой причине качество анимации зависит не от количества кадров в секунду, а от качества передачи движения. Правильно нарисованные кадры кажутся живыми даже по отдельности. Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повсœедневной работы. Οʜᴎ оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всœего мира.

В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Дисней для создания своих фильмов использует следующие 12 принципов анимации:

n сжатие и растяжение;

n подготовка, или упреждение (отказное движение);

n сценичность;

n компоновки и фазованное движение;

n сквозное движение (или доводка) и захлест действия;

n ʼʼмедленный входʼʼ и ʼʼмедленный выходʼʼ;

n движения по дугам;

n дополнительное действие, или выразительная деталь;

n расчет времени;

n преувеличение, утрирование;

n ʼʼкрепкийʼʼ (профессиональный) рисунок;

n привлекательность.

В 1996 ᴦ. компания Macromedia разработала стандарт flash-графики. Основное назначение этой технологии работы с графикой – создание высококачественных анимационных изображений для веб-страниц. Необходимость передачи веб-страниц по линиям связи в компьютерных сетях диктует одно из базовых требований к технологии создания рисунка – небольшой размер результирующего файла.

В корне flash-анимации, популярной технологии создания анимации, лежит векторная графика. Эта технология позволяет реализовать движение, плавно изменяя расположение, размер и цвет объектов на рисунке, а также показать плавное превращение одного объекта в другой.

Аниме - японская анимация.

В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телœевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.

Аниме произошло из трех вещей:

‣‣‣ манга (герои и сюжет)

‣‣‣ японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты)

‣‣‣ анимации Диснея (технология),

которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея, в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено.

Сжатие и растяжение (squash&stretch).

Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как творчество Диснея приближено к карикатурам (cartoon - первоначальное значение карикатуры, в последствии мульт), аниме – к реализму.

Упреждение (или отказное движение) (Anticipation)

Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всœевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением, в связи с этим очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится чересчур смешно. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура.

Сценичность (staging).

В аниме всœе внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.

Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions).

Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито, так как в аниме. Волосы персонажей почти всœегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.

ʼʼМедленный входʼʼ и ʼʼмедленный выходʼʼ (Ease In & Ease out).

Японские аниматоры усиливают действие принципа для придания большей инœерции персонажу.

Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение.

В аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом, где используется данный принцип является удивленное выражение лица персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.

Профессиональный рисунок.

Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди.

Привлекательность (Appeal).

Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:

§ большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид;

§ большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, в случае если ему немного изменить пропорции тела. У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счёт чего они выглядят более стройно. Первые два фактора объединяет карикатурный стиль ʼʼсупер-деформацииʼʼ (super-deforme

Звук - физическое явление, представляющее собой распространение в виде упругих волн механических колебаний в твёрдой, жидкой или газообразной среде. В узком смысле под звуком имеют в виду эти колебания, рассматриваемые по отношению к тому, как они воспринимаются органами чувств животных и человека.

Как и любая волна, звук характеризуется амплитудой и спектром частот. Обычно человек слышит колебания, передаваемые по воздуху, в диапазоне частот от 16-20 Гц до 15-20 кГц. Звук

‣‣‣ ниже диапазона слышимости человека называют инфразвуком

‣‣‣ выше: до 1 ГГц, - ультразвуком

‣‣‣ от 1 ГГц - гиперзвуком

Оцифровка звука в ПК осуществляется в результате процессов дискретизации и квантования, которые происходят одновременно.

Дискретизация - это преобразование непрерывного звукового сигнала в набор дискретных уровней сигнала. С помощью временной дискретизации непрерывная звуковая волна разбивается на отдельные маленькие временные участки.

В процессе квантования для каждого такого участка определяется величина уровня громкости (интенсивности звука).

Частота дискретизации звука – количество измерений громкости звука за одну секунду. Она может лежать в диапазоне от 8000 до 48000 измерений громкости звука за одну секунду (8 – 48 кГц;).

Считается, что диапазон частот, которые слышит человек, составляет от 20 Гц до 20 КГц.

Из теоремы Найквиста-Котельникова, для того чтобы аналоговый сигнал можно было точно восстановить по его отсчетам, частота дискретизации должна быть как минимум вдвое больше максимальной звуковой частоты этого сигнала. В случае если принять, что максимальная слышимая частота составляет 20 кГц., то минимальной требуемой частотой дискретизации является величина 40 кГц.

Сегодня самыми распространенными частотами дискретизации являются 44,1кГц и 48 кГц. В последнее время установлено, что обертоны свыше 20 кГц вносят немалый вклад в звучание. По этой причине появляются преобразователи, использующие частоты дискретизации 96кГц и 192 кГц, а в недалеком будущем ожидается появление систем с частотой дискретизации 384 кГц.

Учитывая зависимость отхарактера звука и требований, предъявляемых к его качеству и объёму занимаемой памяти, выбирают параметры оцифровки звука.

При записи на компакт-диск используется 16-битовое кодирование при частоте дискретизации 44,032 кГц. При работе же только с речевыми сигналами достаточно 8-битового кодирования при частоте 8 кГц.